ワナビーパワーは何時の時代もなくならない

http://d.hatena.ne.jp/wiseler/20090228/p1
http://d.hatena.ne.jp/wiseler/20090301/p1
http://d.hatena.ne.jp/wiseler/20090303/p1
もう総突っ込み状態でもはや山火事どころの騒ぎではない感じですが。
さすがにここまで適当な嘘を並べられるとなあ。

ゲームの開発現場では、いちいちゲームを動かすためにカートリッジ (CD) を作ってはいられません。カートリッジの生産には時間とコストがかかり、迅速な動作確認には向かないためです*4。ゆえに、開発中の機能実装はハードウェアメーカーから提供されるエミュレータと呼ばれる実機をまねたソフトウェアを使ってPC上で動作確認しています。しかしエミュレータはよく似せて作ってあるものの実機ではありませんので、ちゃんと動作するかどうかは実機で確かめねばなりません。そのためにカートリッジの替わりとなるフラッシュドライブへ転送して実機で動作確認を行っています。この一連の確認作業のための機械がマジコンの原型です。

それぐらいの受け取り方をするということです。マジコンぐらい図面があれば中高生でも作成できますよ。

レジスタ
記憶領域の一種で、特に高速であり、容量の少ないPCに内蔵されているもの。

起動手順の説明
家庭用ゲーム機の構造はPCに近い(ほぼ同一)。家庭用ゲーム機とPCはプログラムを起動するために、電源が投入されると記憶領域へプログラムを読み込む。ただし家庭用ゲーム機では記憶領域へプログラムを読み込むのではなくカートリッジへのアクセス手段として間接アクセス (ミラーリング) を提供している場合がある。その後レジスタのひとつであるプログラムカウンタというレジスタに対して、どこの記憶領域がプログラムの先頭なのかが読み込まれる。その後、プログラムカウンタの位置から実行が開始される。

これは一番上と同じだけど総ツッコミ受けた後にこの内容。

家庭用ゲームの開発現場では、常にゲームデータをカートリッジに収めることによって家庭用ゲームで動作確認を行っているわけではない。なぜなら、カートリッジの生産には時間とコストがかかり、動作確認のような迅速な確認が必要とされる工程には向いていないから。しかし開発がすすめばカートリッジを用いてテストされる。最後にはマスターロムという製品の試作品のカートリッジが用いられる。カートリッジを用いない場合の開発手段には二つ有る。一つはエミュレータをPC上で使うことにより動作確認を行う手段。これは機能の実装に使われる。しかしエミュレータは本来の動作確認とはならない。もう一つはカートリッジの代わりに書き換え可能媒体などを通じて実際の家庭用ゲーム機上で動作確認を行う手段。後者の手段は不正コピーの起動手段とすることができる。これがマジコンの原型である。

色々頭が痛い。


一言。
組込開発舐めんな。


知らない事を適当に語るのは疑似科学振りまいてる奴と大差ありません。
というかこの人ICEという単語も知らないんだろうなあ。
XNAなんて少しgoogleで検索すれば簡単に到達できるのに。
図面って言葉の時点でアレですが。回路図とかパターン図とか部品配置図とかちゃんと何のことかわかる単語を使いましょうよ…


とりあえずまっとうに開発しているアマチュア開発者に土下座すべき。
失礼な事この上ない。